干货 | 如何制作一份灯光模板演出文件?看这里...
    时间:2022-07-04      来源:《演艺科技》       浏览量:      分享:


    1 为什么要制作模板文件


    作为一名自由灯光设计师,常常觉得自己像是登山者。每个月(如果他是工作狂的话,也许每两周)都要到一家剧院去,有些剧院曾经去过,有些则是第一次去,还要与各种人打交道,有熟人、也有陌生人,并且要在不到一周的时间内就做完一场演出。祝愿他能胜利登顶,庆祝首演成功,不过用不了多久就会发现,自己来到了另一张工作台前,身处另一座高山的山脚,仰望山峰,一次新的登山之行又开始了。


    这是一件令人高兴的事,充满了很多未知,和场馆专职灯光设计师相比,自由灯光设计师能得到更多的锻炼。然而,这也很折腾人。他们时常会在做事时问自己,“这事不是上周刚做过吗”,答案往往是“是这样的”。他们确实混出过相同的颜色,确实为照明一个乐谱架而编写过集控,确实创建过一个闪电效果。但是,毕竟环境变了,现在他们面对的是另一个空间、另一款灯具、另一套布景、另一位编程师以及另一场演出。


    1.1

    制作模板演出文件的缘由



    笔者做过一场难度特别大的演出,当时总觉得没把准备工作做好。反复不断地做同样的事,有一种强烈的压迫感,从那以后,自己就决定要为此做点什么。于是,开始利用Eos软件中的一些工具(还能轻松地合并数据),开始制作模板文件(到目前为止已有4年时间),里面包含各类预置信息,每次做新的演出时都会用到它。


    1.2

    设计师要全权负责控制台的事



    很多人可能会问,“所有与控制台有关的事不都归编程师管吗”,从某种意义上说,是这样的。但遗憾的是,很多时候,灯光设计师无法带上自己最喜欢的编程师。如果有幸与一些水平高超的编程师合作,人们很快就会发现他们能使灯光品质得到大幅提升。因此,要与优秀的编程师交朋友,要尽可能多地与他们合作。然而,除非人们做的是重大演出(比如百老汇、Nat巡演、外地选拔赛),否则就没有机会带上自己最喜欢的编程师,如果需要再订购一张机票和一间酒店房间的话,就更是如此了。因此,人们多半要与剧院方提供的本地编程师合作。在地方剧院(Regional Theatre),也有很多优秀的编程师。但一般来说,他们除了编程,往往也兼任灯光师或灯光师助理,还有其他工作要做。有时,考虑到明年还要再来,人们会与一位编程师/灯光师维系好关系,但再到剧院时却发现,担任那份职务的是一位新人。


    有时候,与剧院方就演出最佳解决方案沟通之后,会决定自己编程。这不是说,要让灯光设计师也成为编程师,但在有些情况下,这也许是正确之举。


    1.3

    技术合成时间有限



    地方剧院把日程表排得很紧凑,规定了进场、租赁、撤场、开会等事项,通常,不会有太多时间让编程师坐在灯光控制台前,实实在在地做一些编程的准备工作。以典型的日程表为例,一般来说,笔者会在装台的前一天到达现场,先了解环境(有时在当天晚上装台),然后,如果运气好的话,在演员上台前,会有一个晚上或1-2天的时间进行技术合成。只要演员一上台,进度就会很快,再有1-2次带妆彩排,转眼间,就会有观众了。


    通常,在来到剧院后的不到一周时间内,观众厅中就会座无虚席。虽然不是每次都这样,但是这种情况屡见不鲜。也就是说,没有时间来创建这些用来加快编程速度的“工具”。这都是需要着手解决的问题。


    1.4

    先找到那些反复要做的事



    笔者看来,有些事是反复要做的。其中包括:(1)编写混色素材(Mixing Color Palette);(2)给电脑灯编写光束素材(Beam Palette);(3)给场灯、雾机、乐谱架、追光等对象创建集控(Submaster);(4)编写效果(FX);(5)创建组(Group);(6)给电脑灯创建一些常用的素材(Preset)(前区染色、背景光、正面染色等);(7)创建宏(Macro),以加快编程速度。


    如果能采用一种方法来预先创建好这些内容,那么来到一家新的剧院后,就能省下大量时间,就等着编Cue 1了。


    1.5

    孰优孰劣:这事究竟归谁管?



    同样,马上有人会说,“但是,通过创建那些内容,不是可以弄清楚编程师的情况,评估其技能水平,并以此展开交流吗,机会难得啊”,回答依然是,“是这样的”。到了剧院以后再做这些事,确实会有好处。


    然而,坏处是:(1)在技术合成和编Cue前,往往没有时间来做这些事;(2)人们可以利用其他时间来考察编程师的技能水平,比如在创建组或者保存前10个Cue的时候,因此,并不是说就跳过了这个流程;(3)编程师与设计师一样,也讨厌这种压迫感,因此,如果可以通过一种方法来缓减这种压力,让他们知道并不是从头做起,可能就会稍微轻松一点。


    最重要的是,没有人想把编程师推出去当替罪羊。没有人想把缓慢的技术合成速度归咎到编程师的编程速度上。况且,没有人想在技术合成的第二天来解决编程问题。人们来到一个陌生的环境,往往没有时间去感知这一切。从装台到正式开演期间,可能会出101次错,而且很有可能会继续出错。如果可以提前做些事情来加快技术合成的速度,让灯光部门运行得更加顺畅高效,压力减轻了,作品品质得到提升,那么有什么理由不去这么做呢?


    1.6

    模板文件里面有什么



    笔者有一个Eos模板文件,如果没有带上经验丰富的编程师,那么就会在这个文件的基础上来编程,每一场演出都是这么做的。模板文件中包含以下内容:颜色素材(Color Palette);光束素材(Beam Palette);布局(Magic Sheet);组(Group)(根据具体演出来创建);素材(Preset)(有时就是空的,但已对其命名,可以随时往里面存东西);效果(Effect);常用的集控(Submaster);宏(Macro);像素图(Pixel Map)。


    这不是一蹴而就的事。这个演出文件始终处于更新状态,到目前为止已有近4年的时间了。虽然维持它需要遵守很多规则,但是它完全改变了灯光设计方式。更重要的是,舞台画面发生了改变,演出看上去更干净、更有节奏感,更具“艺术性”。当然,演出文件要干净得多,现在,在技术合成前的那天晚上,真的能睡上好几个钟头呢。




    2 配接、颜色素材、光束素材


    2.1

    配接(Patch)



    笔者的模板文件都是从配接开始做的。模板文件中,保留了一些“假”灯,灯号从800多号开始(图1)。到目前为止,已经有79款这样的灯具。


    图1 “假”灯


    每当要用到一款新灯具时,笔者就把它添加到这个列表中。通常,会弄清楚哪一种模式是最好用的,然后就采用那一种模式。尽量对同一款灯具采用相同的模式,这是因为切换模式是很容易做到的,且不会丢失数据(除非颜色模式不同,有时可能需要使用另一款灯具)。无论是曾经在俄克拉荷马州用过的一款用来照明主持人的灯具,还是VL3500,都进入了这个列表中。很难说什么时候会再用到这款灯具,这样就能避免重复劳动了(笔者注:那些“假”灯及其通道和模式保存到电子表格中,不用打开Nomad,就能查阅到这些信息,很方便)。


    至此,笔者的大部分“预编程”工作都是利用笔记本中的ETCnomad完成的,偶尔也会去操控真实的控制台和灯具,但多数情况下,所有的工作都是在沙发、飞机和列车上完成的。


    2.2

    颜色素材(Color Palette)



    Eos的颜色功能十分强大,颜色的获取方式约有857种之多。但是,这也是个问题,选项实在是太多了。当演员站在舞台上时,人们要设法找到最合适的蓝色,但不是每次都有时间来慢慢选择的。


    笔者做过一场演出,真的很不顺利,这才有了这个模板文件。不顺利的原因有很多,但主要问题是没有时间编写颜色素材。要为每一个Cue设计出最合适的颜色,则要在找色、配色上花费大量时间。


    笔者曾经在肯·比林顿(Ken Billington)的工作室工作过,他有一套自己喜欢的颜色库,10个蓝色、10个红色、10个黄色和其他一些颜色。笔者真的很喜欢这种做法,喜欢那些熟悉的、标准化的、有条理的东西。于是决定利用喜欢的一些色号来创建自己的颜色库(许多设计师/编程师都是这么做的)(图2),编写了一些标准的“纯色”(青色、红色、蓝色、黄色等),还创建了一些CXI颜色。这些颜色已经使用了很多年,是根据用户手册所提供的混色方法得到的。当到各地演出时,会用到一些电脑灯和自定义色片,就为其色片编写素材,以便再去那家剧院时使用。最后,还编写了一些常用的“面部色”,在每一家剧院都会用到这些颜色,以便获得最自然的肤色。


    图2 颜色素材库


    每当把一款新灯具添加到配接表中后,就要为它编写一些颜色素材。有些很容易做到(如把青色设为50%,绿色设为满值,选择1号色轮上的3号色片<Wheel1 Slot 3>等)。有时,会使用这款控制台自带的色本颜色,以及所保存过的那些面部色。如果所添加的这款灯具与现有灯具属于同一个系列(如VL3500 Wash和VL 3500 Spot),会将其数值原封不动地复制过来。要是这款灯具是第一次使用,有时会想办法去灯具厂,亲自调配颜色,这样到了剧院以后,就能节省时间。


    如果飞机延误一天,或者剧院档期排得满满当当,那么在技术合成开始前,根本没有时间去调配颜色。要是有时间去检查一下这些颜色,或者能把它们调配得更好一些,会尽全力去做。笔者常常发现蓝色最容易出问题,不是太绿,就是太紫。如果技术合成开始前只剩半小时,那么至少要把20个蓝色检查一遍。在剧院里调整过的所有颜色,都会以By Type(按型号方式)得到更新。


    2.3

    光束素材(Beam Palette)



    对光束素材也做同样的事。创建一些光束素材,电脑灯所要用到的那些素材几乎都能在图3中找到。


    图3 光束素材库


    这里面有很多单个属性(把Edge设为50,把Iris设为30,把Shutter设为20等),还有一些属性组合(中快速Strobe,Gobo W2顺时针旋转,中等大小的硬光斑等)。


    就像颜色一样,每次在配接表中添加一款灯具后,就会为其编写一些光束素材。在离线编程时,Eos中的电脑灯控件(ML Controls)非常好用,虽然有时候也会连上Vectorworks Vision,以便在虚拟空间中检查某些属性。如果某些光束素材与某台灯具无关(如3号图案轮),那么那些素材中不会有那台灯具的任何数据。


    有些人会说,“那些是编程工具,不是设计工具”。但是,它们却兼而有之。它们很适合编程师使用,并且不必使用编码器(Encoder)页(记住,许多地方剧院使用的是带有两块屏的Ion控制台,不带触屏)。有时,需要相互配合。常规的操作流程是这样的:编程师选择灯具,控制Pan/Tilt,把它摇到正确的位置,与此同时,用设计师RVI或联网笔记本来控制光束和颜色数据。就像飞机着陆时,主驾驶和副驾驶两个人要配合操作一样。


    现在要说明一点,笔者不会给每一款灯具单独创建颜色素材和光束素材。在模板文件中,有一个光束素材,它表示1号转轮上的1号插槽片(Wheel 1, Slot 1),所有灯具都能使用它。对于色片也是一样的。有些人可能会觉得这样会有点乱。也就是说,不能把那个素材命名为“Construction”或“Leaf Breakup”,因为每一款灯具都不一样。对笔者来说,这根本就不是问题,因为笔者是用Magic Sheet中的图片来访问转轮上的插槽片的,这些图片是独一无二的。在盲编状态下查看Cue中数据时,光束素材的名称会显示为“W1 4”(1号转轮上的4号插槽片),而不显示为图案片的名称。素材数量少的话,操作起来会更方便。




    3 效果、集控、素材、组、宏


    3.1

    效果(Effect)



    如果播放一段偏重效果的音乐,技术合成一定会陷入停顿状态。在编写跑灯、闪烁、跳色等音乐剧特有的效果时,花费了太多时间(在笔者的职业生涯中,音乐剧约占75%,舞台剧约占25%,如果是那样的话,在编Cue时,常常要营造闪烁等动态灯光效果)。提前创建好的效果基本都是模板效果,因此,它们适用于任何一场演出、任何一台灯具(图4)。


    图4 效果库


    这个效果库包含:各种闪电、停电和灵异的闪烁效果;各种亮度跑灯;Marquee/Chaser Bulb效果;各种Iris和Strobe效果;各种Haze效果;用亮度来模拟水波纹、行驶中的汽车/火车、烛光和烟花效果;其他特定的闪电效果,有些用亮度来做,有些用频闪来做,有些用白色的颜色素材来做;很多颜色跑灯。


    编写效果时,从现有的颜色素材和光束素材中选择颜色和光束。也就是说,如果给某台灯具调配出自己所喜欢的青光,那么现在所有采用该青色颜色素材的效果也会得到联动反映。而且,既然可以基于每一个Cue来调节效果属性(速度<Rate>、幅度<Size>、分组<Grouping>、进入时间<Entry Time>等),那么就可以根据每一个Cue的要求,在这些效果的基础上衍生出无穷无尽的效果。


    3.2

    集控(Submaster)



    模板文件里面有一些事先编好的集控(图5)。


    图5 集控库


    虽然里面没有数据,但是它们已被创建、命名,且已对其所有属性进行过设置。剩下要做的就是把相应灯具保存到里面去,然后将其指派到推杆上。有这些集控:各种工作灯集控;Haze效果/Haze Inhibit(抑制式);Smoke和Strobe等的效果抑制式集控;所有常规灯和所有电脑灯的抑制式集控;追光灯(当它们受控制台控制时)的提亮式(Additive)集控和抑制式集控;投影机遮光器(Projector Dowser)的提亮式集控和抑制式集控。


    3.3

    素材(Preset)



    素材有点复杂。笔者没有太关注预览功能,因此,在去剧院前,不会在虚拟空间中给电脑灯编写素材。但是提前编写一些素材的话,确实能节省时间。把一些事先编好的素材保存到900多号素材中。有些是有数据的,有些就是空的(图6)。它们包括:当使用像素映射(Pixel Mapping)时,可调用各种渐变色;用在Haze效果中的素材(一个“开”、一个“关”);Highlight/Lowlight素材;ML Worklight、Reference和Home素材。


    图6 素材库1


    有些素材中含有列表中所有灯具的信息, 如Highlight和Lowlight值,那些素材被设为By Type。


    如果演出中使用了大量的电脑灯,以便营造各种染色效果,那么会提前弄清楚那些常用的方法,然后按逻辑顺序来创建素材,并预先对其命名(图7)。


    图7 素材库2


    在技术合成期间,笔者会考虑如何保存所有新编写的素材。笔者喜欢按场景位置(Scenic Location)或按场(Scene)来编组,视不同演出而定。会为每一部分分配不同的素材块,然后事先给那个块命名,如:*1-1 THE PARK、*SHAPOOPIE、*PULITZER’S OFFICE等。


    由于灯光设计师及其编程师要讨论如何安排素材才不会混乱,因而技术合成要就此停顿10 s,而在这10 s内,他没有在编Cue。如果知道会用到一些特定的素材,甚至会事先把它们编好,并对其命名。也许是笔者看排练时见过,也许是导演提出过的什么要求,也许它显然就应该是一个素材,如:“ROSE’S TURN BUTTON”、

    “GAMBLER POOLS”、“MARIUS DIES”(马里厄斯去世)等。然后,笔者会在剧本中记下那个素材号,就记在这个Cue的旁边,这样,当我们走到那个点时,就很清楚要更新哪个Cue了。


    在装台和技术合成之间的这段时间,笔者会尽可能地去关注那些常用的素材。然后,会锁定那些素材,以防它们被轻易改掉。如果时间允许的话,甚至都会做一张灯具表,写清楚要把哪些灯具放到哪些素材中。然后,可能会把那张表交给编程师,这样,如果笔者走开的话,他们就能自己编写素材了。


    3.4

    组(Group)



    编组视具体演出而定。装台时,它们特别有用,这样就不必调用一串灯号了,但在装台前,通常没有时间来编组。笔者不想坐在剧院里来编组,这太浪费时间了。


    3.5

    宏(Macro)



    笔者有许多宏,是多年来创建和收集的。它们被保存到5 000多号宏中,这样就不太可能会与剧院控制台中所使用的宏号相冲突。它们加快了编程速度,比如保存素材(Preset),控制所有切割片,切换Flexi状态,以及让灯具先到位再出光(Mark)。它们与一组自定义键(X-Key)相对应,到各地演出时,会随身携带它们,有时自己用,有时给编程师用。但是,让这些宏真正发挥作用的是Magic Sheet。




    4 布局和像素图


    4.1

    布局(Magic Sheet)



    这是笔者最新的模板文件中的一部分内容,也是最精彩的内容(图8)。大约一年前,笔者下定决心要利用Magic Sheet来加快电脑灯的编程速度。如果演出中使用了很多电脑灯的话,会做一个Magic Sheet,让它显示所有灯具。但即便里面没有灯具,也一定会有“编程按钮”(图9)。


    图8 Magic Sheet 1


    图9 Magic Sheet 2


    在百老汇工作的编程师很可能会使用Eos控制台,它带有两块内置触屏,再外接2~4块屏,而在地方剧院很难看到这款控制台。大多用的是带两块屏的Ion控制台,经常切换选项卡会影响编程速度。


    Magic Sheet很好用,编程师可以把自己想要使用的很多按钮/宏都汇总到一个简易的Magic Sheet中。而且,如果要添加点泡/灭泡(Lamp On/Off)指令等按钮的话,也很方便。这些按钮包括:色片、图案片、光束属性、频闪,以及旋转功能、切割片功能、显示和灯具选择功能,还有一些宏,可用来加快编程速度。当然,所有这些按钮都与笔者现有的宏、颜色素材和光束素材相联动。模板文件中有笔者所制作的每一个Magic Sheet,这样就能从以前的演出中加载图案片和按钮。


    笔者会在工作台上放很多屏幕。切换的次数越少,关注舞台的时间就越多。笔者常常通过一个Eos加密狗,把笔记本当作另一块屏来用。可以通过Magic Sheet上的导航列,在多个Magic Sheet之间快速切换。


    4.2

    像素图(Pixel Map)



    尽管笔者不太使用像素映射(Pixel Mapping),但是也事先制作了一张像素图,它由72个像素构成。经常使用6台LED条灯(每台灯具由12个颗粒构成)来照明天幕和幕布,因此事先制作了一张像素图,尺寸与其一致,如果想用的话,很容易就能得到一张像素图。


    (1)好戏开演了


    每次演出时,笔者都会做一个“预备文件”。运行模板文件,删除所有与这场演出无关的东西。再添加这场演出专用的一些东西,如:组和素材(Preset)。在配接表中选择相应灯具,把它们导入到演出文件中,成为By Type灯具。把那个文件复制到U盘中,放到口袋里,带上飞机。


    笔者到了剧院以后,常常会利用装台和技术合成之间的这段时间,与编程师坐在一起,把所有数据都合并进来(有可能在装台前就合并过组。)首先,必须确保不会意外地覆盖掉那些要保留在控制台中的数据。其次,要确保配接表中的灯具型号与所用灯具型号是一致的,否则合并时,数据可能会丢失。合并完后,会随机检查一下素材(Palette),以确保一切正常,稍微调整一下控制台的设置后,就能马上开始编Cue了。


    (2)一劳永逸


    在技术合成过程中,我们可能会修改一些素材(Palette),甚至会在Magic Sheet中创建一些新的按钮和宏。等演出结束后,就把所有更新过的数据合并到原先的模板文件中,以便下次使用。出于这个原因,在任何一场演出中,都不会去更改素材(Palette)号。它们始终保持不变,因此,可以很轻松地在文件之间合并数据。在把更新过的对象合并到原先的模板文件之前,会把By Type灯具的灯号改为原先的800多号,这一点很重要。在合并时,要选择“Merge Channels”,这一点也很重要,这样,原先的模板文件中的数据就不会丢失了。


    有时,甚至会把数据更新到同一系列的其他灯具中去。例如,如果在剧院里更新了Mac Viper Profile的一些颜色素材,然后把那些素材合并到原先的模板文件中,还会把那些新的颜色数据复制给MacViper Performance。当然,这样一来就要管理很多数据,但是到了剧院以后它会带来极大的便利。


    到了剧院以后,有些工具不会被用到,但是它们也在模板文件中,可以利用它们来做一些简单的预编程工作。笔者有一个Magic Sheet,里面有15台Source Four Lustr,用大圆圈表示(图10)。


    图10 Magic Sheet中的Source Four Lustr灯具


    在去剧院前,笔者可以利用它们来对各种效果的时间、颜色和亮度进行设置。如果了解到笔者要用到某个颜色跑灯或者特定的BPM跑灯,那么就能事先创建与其相似的东西。


    笔者有一个类似的Magic Sheet(图11),里面有72个“格子”,它表示一块被照亮的幕布,宽度为36 ft(10.97 m)。


    图11 Magic Sheet中的LED条灯


    在这里,利用LED条灯做了一些跑灯,如果到了剧院以后再从头做起的话,会很费时间。




    5 结语


    不可否认的是,灯光设计师除了要全权负责“设计工作”,似乎还有很多事情要做。如果灯光设计师有幸遇到这样一位编程师,他在技术合成前就事先做好了颜色素材、Magic Sheet和宏,那运气真是太好了。但是对于其他人来说,Eos软件和Merge(合并)的强大功能意味着,可以使用很多方法来大大缩短待在剧院里的时间,灯光设计师就能把主要精力放到“设计工作”上。一开始,模板文件里面的东西很少,随着日积月累,它会慢慢丰富起来,逐渐创建出适合自己及其编程师使用的模板文件。到了技术合成的第二天,灯光设计师与编程师之间就会达成默契,就像在一起共事过很多年一样,灯光设计师会等待其他部门来赶上他的进度。


    选自《演艺科技》2019年第3期 文/[美]Cory Pattak 编译/唐小土《制作灯光模板演出文件的心得体会》转载请标注:演艺科技传媒。更多详细内容请参阅《演艺科技》。


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